说到二次元行业,到底有哪些商业模式?
很多从事非二次元行业的人根本不了解这个行业到底是什么,当你跟他提二次元行业时,他们已有的认知可能就是喜羊羊与灰太狼(这其实是儿童经济)。当然,还有更多让人啼笑皆非的理解:你是做漫展的?你们承办活动应该很赚钱吧!我知道现在很多年轻人喜欢这个,这甲方是什么类型的客户啊?你说活动还需要自己办啊?还卖门票?这有人来吗?
你是做动画的?这个好啊,现在的人都爱看。那你自己做个动画出来可以赚不少钱吧!什么,一个人干不了啊?那你们公司肯定很赚钱吧!
COSPLAY(角色扮演)好呀,都是小哥哥小姐姐,做一下粉丝运营,付费模式那种,肯定能赚不少钱吧!什么,福利姬才能这样做付费模式?那是什么?COSER(玩COSPLAY的人)不就是吗?
……
无数个这样的对话很容易陷入无限延长的解释中,但实际上人家并不想听你的解释,你也不想跟不懂的人多费口舌。就这样大眼瞪小眼,只好三言两语结束话题,避免尴尬。
那么,如果你是在一座二三线城市,跟一个老板说你在做一个二次元项目,想跟他要点投资,但是老板既听不懂概念,也不想听情怀,就算是你跟他说年轻人认可的东西他也完全否定,这个时候怎么办?
本文将大致介绍一下二次元行业的常见商业模式,以便大家认识这个行业。如有不周全之处,希望大家指正。
在我比较容易接触到的二次元行业中,其实每个垂直板块都自成体系,无论这个体系是不是真的赢利。这些自成体系的部分,除了国内头部团队相互之间会有交集,其他圈子之间很难互通。下面我将简单介绍一下每个圈子的大概属性。
动漫行业和游戏行业
这两个行业大众接触最多,介绍起来相对容易一些。但动漫和游戏其实是完全不同的。
动漫行业的从业人员多为技术性人才,品牌商务对内以完成公司营销需求为主,对外则以IP授权、跨界联动、承接甲方的漫画动画制作为主。因此动漫行业的创业本质还是内容创业。只要是内容创业,公司实力的评判标准基本上都是制作能力。
游戏行业其实只有很少一部分是所谓的二次元,比如原画设计、角色设计,或者该游戏属于二次元定义的游戏,因此策划方向可能更贴合二次元人群,但也仅此而已。
所以,严格来说,游戏行业并非二次元行业。目前做这一行的人主要集中在开发和渠道两个圈子,是流量圈玩的行业。一个很差的游戏在流量玩法的加持下,一样能跑出碾压动漫行业的营业额。所以,动漫游戏行业的商业模式本质是内容付费。
网红经纪
实际上,现在很多以COSPLAY、动漫(古风)歌曲、宅舞为职业的公司,正在以网红的形式销售艺人的个人品牌价值。包括所有泛二次元女团和虚拟偶像,也是如此。
也就是说,一家说自己是做二次元艺人的经纪公司,他们想要表达的是自己手里有着独家或代理着COSER、唱见(泛指在视频网站投稿翻唱作品的业余歌手)、舞见(泛指在视频网站上投稿自己原创或翻跳的宅舞作品的舞者),他们有着让这些艺人折腾起来的资源(无论这些资源是多是少)。
有了这些COSER、唱见、舞见,就可以通过个人影响力做营销,也可以做销售。因此这类二次元艺人经纪公司的终极目标要么是通告(包括广告)能力,要么是带货能力。所以,二次元艺人的商业模式本质是网红经纪。
零售
人们最容易联想到的零售产品就是动漫游戏周边,但实际上,除了拥有IP生态的、屈指可数的一些公司可以真正地去开发动漫周边并自己销售,其余的公司,尤其是非IP方的贸易公司采用的还是进货—卖货这一传统模式。
不少做零售行业的人其实从未觉得自己是二次元从业者,甚至一些承接动漫游戏服装道具私人定制的工作室也不认为自己是二次元从业者。这样的归类其实是通过我梳理的二次元生态概念进行划分的。也就是说,其实这个行业从前到后跟二次元文化几乎没有一丁点关系,只不过是这类工厂、工作室、公司生产销售的产品是二次元人群需要的而已。
随着互联网的发展,“新零售”这个词也会慢慢把电商、短视频销售、直播带货等一切跟成交量有关的交易融合成一个词,但在本质上,其实就是品牌业绩=流量×转换率×客单价。做这个事情不需要任何情怀和文化支持,无论是用COSER拍抖音短视频去卖货,还是开淘宝直播穿白丝袜跳舞去卖货,或者穿着COSPLAY服装站在街上去卖货,零售都只是为了成交量。
所以,不管什么周边,其商业模式的本质都是品牌业绩。
展会
对于普通人来说,提到漫展,经常听说的估计就是ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)了。其实在一个二次元小伙伴的认知中,漫展就是城市里举办了一个线下party,嘉宾都是自己平时
转载请注明:http://www.0431gb208.com/sjszlff/4789.html