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网易暴雪分手,央媒向游戏示好如何

来源:网络广告 时间:2022/12/9

十四年全面合作即将走向终点:网易、暴雪分手背后的本质和趋势

年11月份,中国游戏行业和互联网娱乐经济领域,出了一件大事:

11月17日上午,暴雪娱乐发布声明称,由于同网易的现有授权协议将在年1月23日到期,将暂停在中国大陆的大部分暴雪游戏服务,包括《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》《星际争霸》《魔兽争霸III:重置版》《暗黑破坏神III》和《风暴英雄》。《暗黑破坏神:不朽》的共同开发和发行则涉及两家公司另外的单独协议。

在暴雪官宣后不久,网易也发布声明并回应称,网易一直在尽最大努力和动视暴雪公司谈判,希望推进续约,经过长时间的谈判,仍然无法就一些合作的关键性条款与动视暴雪达成一致。

网易称,非常遗憾动视暴雪在今天先行宣布了停止合作,网易将不得不接受此决定。网易将继续履行职责,为玩家服务到最后一刻。

这一事件立刻成为游戏行业和当日中国资本市场最热门的新闻。

对当日将披露第三季度财报的网易来说,暴雪的官宣无异于一记来自合作伙伴的“背刺”。对中国游戏行业和广大中国区暴雪玩家而言,暴雪和网易的“分手”很可能意味着一个时代的终结。

这个消息无异于在业内投下一颗大雷。

暴雪和网易早在年就开始合作了。那时候,暴雪先后将旗下《星际争霸2》《魔兽争霸3》《魔兽世界》等系列作品的中国代理权交给网易,开启了蜜月之旅。

此后10多年里,网易长期是暴雪在中国唯一的游戏代理商。

对彼时的网易来说,暴雪是个“大腿”,暴雪游戏一度统治国内街头巷尾的网吧,玩家们甚至有“暴雪出品,必属精品”的说法。根据黑马公社的数据,暴雪最巅峰的时候,全球月活用户数量一度超过万,风头无两。

年,国服版《魔兽世界》的发行,更是让暴雪在中国封神。庞大的世界观,极强的代入感,加上精细的职业体系,数百万中国玩家沉浸其中无法自拔。

在暴雪光环的助力下,加上自研游戏的崛起,网易也一步步做成了中国仅次于腾讯的第二大游戏厂商。

一个是头顶金光的世界级游戏开发商和发行商,一个是中国头部游戏厂商,14年的甜蜜,怎么说崩就崩了?

关于这场中国互联网大厂和品牌游戏美国开发商之间的爱恨纠葛,网上有很多分析,各路原因内幕众说纷纭,实际上就是把简单的事情复杂化了。

任何有现实盈利表现的生意只要出现分家,说到底其实就是一个原因,那就是利益分配上的分歧,没有例外。

大道至简,何必去纠结到底是谁吃亏,谁又想多占便宜呢?

谈不拢,就分手,《中国式合伙人》的故事,不是一个意思?

但是这样的分手,实际上是一个没有赢家的负和博弈结局:两家一旦真的“分手”,必然是暴雪、网易和中国玩家群体的“三输”。

事情,就是这么一个事情,当然,视角维度还有很多,什么中美博弈,中国文化崛起,美国霸权思维根深蒂固等等,但是回归到最本质的生意逻辑来说,这并不是多复杂的事情。

央媒发声,“示好”游戏行业,态度转变背后的深层思考

11月16日,媒体消息“带飞”中国游戏公司股价的场景再度上演。

当日午后,人民网发布题为“深度挖掘电子游戏产业价值机不可失”的评论文章。

该篇文章的由头是本月欧洲议会通过的一系列鼓励游戏业发展的决议。11月10日,欧洲议会以高票通过了38条电子游戏产业发展政策,从产业投资、文化传播、人才培养等多个层面为欧洲游戏产业提供支持。消息发布后后,育碧、CDPR等欧洲游戏厂商股价在接下来的几天内均出现不同程度上涨。

该文章称,在我国,长期以来,电子游戏的娱乐属性总会使人忽视其背后的科技意义。与数字经济相伴相生的游戏,也已从大众娱乐需要成长为一个新产业。实际上,游戏从诞生起就与前沿科技密不可分。凭借蓬勃的发展态势,游戏产业也助力多个产业释放数字经济新动能。在当下,游戏科技在助力5G、芯片产业、人工智能等先进技术、产业发展中起到了重要的作用。

“在其他国家和国际科技巨头抓紧抢占先机布局的背景下,对于电子游戏产业,我们应予以更为客观、多元的认知。加强战略谋划,注重长远布局。在推进电子游戏产业健康发展的同时,监管和发展并重,促进其不断释放经济、文化与科技新价值。”评论文章称。

资本市场将这篇刊发于中央媒体、对行业价值持正向评价的评论文章视作游戏政策态度边际转暖的体现。

有部分观点和舆论认为:官媒发声认可游戏产业价值,从政策面提振信心。

在评论文章传播发酵后,多只港股游戏股尾盘拉升。截至下午收盘,腾讯控股涨2.22%,网易涨3.45%,中手游涨10%,心动公司涨17.24%,哔哩哔哩涨6.15%,创梦天地涨6.10%。

这个信号,非常不简单,把视线拉回到年8月3日,一个让无数游戏人心有余悸的日子。

那一天的异动出现在资本市场。港股巨无霸腾讯,一个上午跌了10.23%,几千亿市值瞬间蒸发。很快大家发现,不只是腾讯,网易、哔哩哔哩、心动公司、创梦天地纷纷跌超10%。

再看A股,三七互娱跌了5.61%、完美世界跌5.29%、世纪华通跌5.26%、游族网络跌4.02%……游戏股全面崩盘了。

大跌的源头很快就被找到了,就在同一天,新华社旗下的《经济参考报》刊发了一篇报道。在这篇文章中,作者的矛头直指网络游戏,措辞充满了火药味——

“精神鸦片”竟长成数千亿产业。

文章还列举了一些令人“忧心”的数据:我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。

说起来,游戏被称作“鸦片”“毒品”并不称奇,早在20年前,光明日报就曾把电脑游戏称为“电子海洛因”,文章里边的用词同样犀利无比——

这电脑游戏就是毒品,就是电子海洛因,孩子一迷上了,自己就会变坏,整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。

彼时,恰逢教培行业被锤塌,这篇文章被看成是劈向游戏行业的一道惊雷,大家都在猜测:游戏行业,会不会成为下一个课外培训?这种担忧传导到资本市场上,就是游戏股的暴跌。

反应最快的是腾讯,马上发文称将推出游戏未成年人保护“双减双打”新措施。

图片来源:网络

让整个游戏行业松了一口气的是,这篇文章仅仅存在了4个小时,就被《经济参考报》删除了。再次推送的文章里,“精神鸦片”、“电子毒品”等词已经不见踪影。

但这惊魂4小时,游戏从业者恐怕毕生难忘。更重要的是,从那之后,游戏行业真的入冬了。

统计数据显示,年8月到年3月及年5月,均没有任何游戏版号发放——

年的月均版号数量较年下降了71.43%。

图片来源:网络

版号骤减,游戏厂商也不好过。天眼查数据曾显示,截至年12月,注册资本在万元以下的游戏公司就有家吊销、超2万家注销。一众厂商更是不断传出裁员的消息。

那段时间,网上到处是游戏人的哀嚎。

但是,国家对游戏产业和互联网娱乐的打压态势,从此被拉上了一个全新的高度:

年8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。

通知提出,要积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。

实际上,游戏行业长期以来都是被国家有主动意识进行遏制和管控的领域,

很多人都想不明白,为什么中国一直要锤爆自己的科技产业,这在老外眼中的确非常难以置信,因为他们长期以来都认为,中国很难建立起世界级的互联网科技企业,结果没想到不仅建立了起来,还成为了除美国之外互联网科技最发达的国家。

可我国就在这个高光时刻,一反常态开始对整个互联网产业进行打压,这又是为何?

原因很简单,我们所打压的都是贴着高科技标签,但是主要却是收租金的企业,这一类公司的利润多数来自于广告、贷款、充值和平台佣金。

一方面,从国家的角度来看,和主流精神文明建设对比,游戏就是典型的反面教材,这没有什么好争辩的,作为一个20年游戏经验的老油条,对于国家的这个态度,是绝对支持的。

另一方面,网游,手游的经济逻辑就是高效率的社会财富转移,而且在转移端的互联网公司,拿到钱了以后,变本加厉,花样翻新不说,基本上都走上了脱实就需的高利贷生意路子,哪一个互联网公司没有贷款业务?

就这样的背景,游戏行业,相关产业,被国家打压遏制,严格管控,其实非常合理。

但是年11月份这份央媒报道,却是实实在在的风向态度转变:

图片来源:见图

央媒评论文章中嗅到态度转暖信号后,中国游戏行业正期待更多来自政策面的实质利好。

这是否意味着,中国游戏行业的春天要来了?

趋势研判:把握本质,看清主线,看准方向,看懂中国国家在非常时期的权宜策略

国家层面对游戏产业的态度转变,对于行业和利益关联群体而言可能是利好信号,但是对于中国经济当下的现实情况而言,并不是一个好苗头。

虽然我也是游戏爱好者,互联网游戏消费群体,但是从理性客观的角度来看,对于中国这个国家长期坚定的打压遏制游戏产业,强力监管互联网游戏经济体系运行,应该是是高度认可和全力支持的。

任何形式的游戏经济,对应的商业逻辑,无一例外,都是最典型的脱虚就实的虚拟经济模式。

即使是电竞这种实体特征的模式,本质上也是注意力经济的模式。

没有实体经济环境的繁荣和稳定,游戏经济就必然是无根之草,现实都吃不饱肚子,还想着去游戏里面充值变强,是不是病态不合理的?

而且,游戏经济,是典型的零和财富转移,对任何国家和经济体而言,并不能带来对现实经济和科技的带动意义,唯一有的,就是建立了一个经济转移渠道,让社会财富更快的产生转移,充值,也就一秒钟不到就能完成。

说句不客气的,如果拿去吃饭,购物,消费,在社会环境中流通循环所带来的经济价值,可能是游戏经济的几倍,而在互联网时代,直接从民众手上到了游戏厂商账户,这个过程,其实就是一种贫富差距加速形成的过程。

这样的观点,需要一定的经济学基础才能有共鸣。

英国这个国家,从原来的日不落强盛帝国,衰败到今天欧洲一个影响力衰弱的国家,最大的原因,就是高度金融化导致的产业空心化。

英国的教育,旅游,金融成了国家经济的支柱,而产业高度退化,别忘了,英国最强盛的时候,可是工业化程度最高的时期。

那么,在这个特殊阶段,中国国家对游戏经济这样具备典型金融化行业特征的经济模式,表达了态度转变,是不是意味着面对实体经济的困境和压力,国家准备转向虚拟经济的表现的期待呢?

其实并不是,这样的局势之下,需要有看到本质的眼光:

这次央媒文章中提到的“重视和挖掘游戏的潜在价值”,或许可以引导社会对游戏产业产生更多理性的

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