一、广告相关专业名词
1. Adnetwork广告平台/广告网络
关键功能是整合了网站所提供的广告位资源,使其满足广告主投放广告的需求。
2. AdExchange广告交易平台
广告交易平台是一个技术平台,在众多的广告网络提供的流量的基础上进行竞价买卖。
3. RTB(RealTimeBidding)实时竞价
与传统的PPC广告(根据用户数量计费)、CPM广告(一千次浏览计费)、CPC广告(每点击一次计费)、MonthlyFlat(包月计费)、DailyFlat(包天计费)等相比,RTB就是在每个广告展示曝光的基础上进行竞价。
4. DSP(DemandSidePlatform)广告主需求方
为广告主提供跨竞价市场、跨平台、跨终端的程序化广告投放平台,通过数据整合、分析实现基于受众的精准投放。
5. DMP(Data-ManagementPlatform)数据管理平台
数据管理平台能够帮助所有涉及广告库存购买和出售的各方管理其数据、更方便地使用第三方数据、增强他们对所有这些数据的理解、传回数据或将定制数据传入某一平台,以进行更好地定位。
6. 程序化购买ProgrammaticBuying
指的是通过数字平台,代表广告主,自动地执行广告媒体购买的流程。与之相对的是传统的人力购买的方式。程序化购买的实现通常依赖于需求方平台DSP和广告交易平台AdExchange。它包括RTB实时竞价模式和non-RTB非实时竞价模式。
7.PMP(PrivateMarketPlace)私有交易市场
它是将传统的私有交易方式与程序化广告的工作方式相结合的新互联网广告交易形式。广告主预先采购或者预订广告位,获取优质流量,再用程序化的方式来管理这些流量的广告投放,让受众只看到自己想看的广告。
7. PDB(ProgrammaticDirectBuy)私有程序化购买
简单来说广告主通过PDB私有采买媒体后,就可以通过DSP进行投放,当然PDB也不是谁都合适,本身体量及市场都比较大的品牌可能更为适合PDB的方式。
8. 溢价资源premiuminventory
像各个门户的第一版的新闻页面,是各个广告主争抢的主要位置。如新浪微博的首页banner
9. 冗余资源remnantinventory
长尾的流量很小的页面上的广告位,如某小游戏网站点击深入某个页面之后的一个广告位
10. CPM(CostPerMille,或者CostPerThousand;CostPerImpressions)
按应用广告的千次展示计费,千人成本=(广告费用/到达人数)×;
11. CPC(CostPerClick;CostPerThousandClick-Through)
按应用广告的点击计费。
12. CPA(Cost-per-Action)
每次激活的费用。目前移动端,结算到激活的居多,也有部分按注册结算。
13. CPS(Cost-Per-Sale)
按销售付费,既分成模式结算。
14. CPT(cost-per-time)
即按展示时长收费,而这个Time可能是Day/Week/Month/SeASOn/Year。
15. CPV(cost-per-visit)
每个访问成本,较少被使用。
16. CPI(costperinstall)
是按每一次安装收费。
17. CPD
CPD(CostperDownload)即按下载付费,费用=实际下载量*下载单价。
18. Banner横幅图片模式
19. Interstitial插屏广告
20. NativeAdvertising(NativeAds),原生广告
二、运营相关专业词汇
AARRR(Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer这个五个单词的缩写)
分别对应这一款移动应用生命周期中的5个重要环节:获取用户(Acquisition)、提高活跃度(Activation)、提高留存率(Retention)、获取收入(Revenue)、自传播(Refer)
DNU(DailyNewUsers)日新增用户数
每日激活/注册的用户数。也可以说是激活或注册,看自己定义。
CAC(CustomerAcquisitionCost)用户获取成本(一般也称作CPA)
CPC(CostPerCustomer)用户获取成本
=推广成本/有效新增用户
CR(ConversionsRates)注册转化率
=最终注册成为用户/访问了某种渠道(如推广链接、APP下载市场)的总人数
DAU(DailyActiveUsers)日活跃用户数
每日打开使用产品的用户数
WAU(WeeklyActiveUsers)周活跃用户数
最近一周(含当日的7天)启动使用产品的用户数,一般按照自然周进行计算。
MAU(MonthlyActiveUsers)月活跃用户数
最近一个月(含当日的30天)登录过应用的用户数,一般按照自然月计算。
DEC(DailyEngagementCount)日参与次数
多用于游戏,用户对移动游戏的使用记为一次参与,即日参与次数就是用户每日对游戏的参与总次数。
DAOT/AT(DailyAvg.OnlineTime)活跃用户平均每日在线时长。
即:日总在线时长/日活跃用户数。一般的精略计算公司:AT=ACU*24/DAU
DAU(DailyActiveUser)日活跃用户数量
MAU(Monthlyactiveusers)月活,月活跃用户数量
UsersRetention用户留存
统计时间区间内,新增用户在随后不同时期的启动使用情况。
Day1/3/7/30RetentionRatio次日/三日/七日/月留存率
日新增用户在次日/第三日/第七日/第三十日(不含首次启动当天)启动的用户数占新增用户比例。留存率需要进行长期跟踪,根据需要可设定30日、60日或者90日。
UsersChurn用户流失
统计时间区间内,用户在不同时期离开产品的情况。
Day1ChurnRatio日流失率
统计日使用产品,但随后七日未使用的用户占统计日活跃用户比例,此定义按需求可延长观测长度。
Day7ChurnRatio周流失率
上周使用过,但本周未使用的用户占上周周活跃用户比例
Day30ChurnRatio月流失率
上个月使用过产品,但本月未使用的用户占上个月月活跃用户比例。
MPR(MonthlyPaymentRatio)月付费率
统计时间区间内,付费用户占活跃用户的比例。一般以月计。计算公司:MPR=APA/
MAU其中APA为月付费用户数
APA(ActivePaymentAccount)活跃付费用户数
统计时间区间内,成功付费的用户数。一般以月计。如果按月进行计算,则有以下关系:APA=MAU*MPR其中MAU为月活跃用户数,MPR为月付费率。
ARPU(AverageRevenueperUers)平均每用户收入
统计时间区间内,活跃用户对产品产生的平均收入。一般以月计。
ARPU=收益/用户数
月ARPU=收益/MAU
计算方式:产品总收入除以产品的总活跃用户数,一般按照月来计算,即ARPU=月总收入/月活跃用户数(MAU)
ARPPU(AverageRevenueperPayingUser)平均每付费用户收入
统计时间区间内,付费用户对产品贡献的平均收入。一般以月计。
ARPPU=收益/付费用户数
月ARPPU=收益/APA
LifeTime生命周期
一个用户从第一次参与游戏,到最后一次参与游戏之间的时间,一般计算平均值。
LTV(LifeTimeValue)生命周期价值
用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计。可以看成是一个长期累计的ARPU值。
计算方式:对每个用户的平均LTV计算如下:
LTV=ARPU*LT(按月计平均生命周期)
其中LT为LifeTime,即生命周期,按照月统计,也就是玩家留存在游戏中的平均月的数量。
例如,一款产品的ARPU=2元,LT=5,那么LTV=2*5=10元。
PCU(PeakConcurrentUsers)最高同时在线用户人数
ACU(AverageConcurrentUsers)平均同时在线用户人数
NewUsersConverstionRate新用户转化率
可根据渠道进行划分,Clicks-Install-Register-Login
K-Factor:K因子
K-Factor=感染率*转化率
转化率:当感染后转化为新用户的比率。
感染率:每个用户发送的邀请数量,一般取平均值。
若K1,产品用户群通过自传播增长较快;
若K1,产品用户群到达一定规模后就会停止通过自传播增长。
SEO(seachengineoptimization)搜索引擎优化
SEM(SearchEngineMarketing)搜索引擎营销
ASO(AppStoreOptimization)应用市场搜索优化
KPI(Keyperformanceindicators)关键业绩指标
GMV(GrossMerchandiseVoltume)(一段时间内)成交总额
SKU(StockKeepingUnit)库存量单位),即库存进出计量的单位。
LongTailKeyword长尾关键词,非目标关键词但也可以带来搜索流量的关键词
MVP(MinimumViableProduct)最简化可实行产品
SP(ServiceProvider)服务提供商
CP(ContentProvider)内容提供商
BD(BusinessDevelopment)商务拓展
SDK(SoftwareDevelopmentKit)软件开发工具包
UE/UE(UserExperience)用户体验
EDM(EmailDirectMarketing)电子邮件营销
SNS(SocialNetworkingServices)社交网络服务
UGC(UserGeneratedContent)用户生成内容
PGC(ProfessionalGeneratedContent)专业生产内容。
OGC(Occupationally-generatedContent)职业生产内容
KOL(KeyOpinionLeader)掌握话语权的那些人
移动互联网的运营
App如何推广一、安卓渠道1.GooglePlay谷歌官方电子市场因谷歌在国内受到限制,所以用户很少,但在国外GooglePlay是主流的渠道。有数据显示,全球GoogelPlay的下载量已经超过appstore。2.第三方电子市场如:91手机助手,手机助手,腾讯应用宝,百度手机助手,安卓市场,安智市场,应用汇,机锋市场,豌豆荚,木蚂蚁等用户质量高,数量大。市场多达家以上,维护成本高。一般维护几十家足够了。3.手机厂商小米商店,华为智汇云,OPPOFindMe,联想乐商店,三星SamsungApps,中兴汇天地等等。4、运营商联通沃商店、移动MM商场、电信天翼空间二、iOS渠道1.苹果官方AppStore对IOS来说,appstore下载量占比超过80%,越狱用户越来越少。2.各种限时免费推荐应用如搞趣网、限时免费大师等3.各种iOS手机助手如PP助手91手机助手iPhone版快用苹果助手iTools等各种苹果APP推荐应用4.各种越狱渠道如威锋网等以上各渠道,我们可做的有:首发、活动、广告位、联运......。5.iMessage推送即推送到iPhone用户的iMessage信息中,包含了跳转到AppStore的产品链接,这种方式就是iMessage推送,是今年新兴起的付费推广方式。6.刷榜iOS生态里独有的推广方式,因苹果AppStore会有免费榜,付费榜,畅销榜,所以各CP就会找专业刷榜公司做刷榜,通过大量僵尸AppStore账户下载某款手游,获取较高的下载和付费,会冲到榜单较靠前的位置。目前刷榜被苹果打压的很厉害,已是个夕阳行业。三.广告联盟广告平台就是指移动广告平台,例如力美、安沃、趣米、有米、艾德思齐、友盟、多盟等。广告平台的主流合作方式有几种:CPA、积分墙另外也有CPC和CPM,少部分也可以做CPS。四.换量/交叉推广在大部分APP和手游里,都会有类似应用推荐这种模块,这个模块的功能就是换量,甲产品给乙产品导入个量,乙想办法给甲也导入个量。五.厂商预装/刷机厂商预装对很多有实力的大公司来说是个不错的选择,资金不充足的话不是首选渠道。渠道优势:量大,平均成本不算高。渠道劣势:跟进成本高,用户类型广,精准用户比例相比其他渠道偏低。水货刷机,这种方式跟厂商预装类似,不过用户质量不如厂商,市场也比较混乱。六.社交化推广利用微博
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