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三消游戏出海记三七FunPlus麦吉

来源:网络广告 时间:2023/5/26

伟大哲学家伯纳德·苏茨如是定义游戏:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

障碍在三消游戏中体现在视觉、数量、性质三方面。在视觉上,玩家会看到一排又一排方块(萌宠)“噗噗”地消失;在数量上,屏幕上分数不断上涨;在性质上,玩家会感受到持续上升的挑战性。

反馈的种类和力度,会决定心流体验强弱程度。作为高DAU游戏品类,三消游戏历来极具国民度。据数据公司GameRefinery报告,三消在年正式成为了美国iOS游戏市场的最大品类,占到了整个市场收入21%,且这一品类仍在保持着30%高速增长。

重赏之下必有勇夫,自年起,许多国内厂商开始涌入这一赛道,引起了不小的反响,比如MagicTavern(麦吉太文)《ProjectMakeover》、三七互娱《末日喧嚣》、友塔网络《Dragonfall》、FunPlus《CallofAntia:Match3RPG》等。

赛道越来越拥挤,三消游戏的玩法、内容、营销手段也层出不穷。针对当下三消游戏市场的火爆态势,竞核近期采访了一些三消从业人士并结合自身观察,总结了三消游戏现在及未来一段时间的十大发展趋势。

核心玩法走到头,另辟蹊径寻出路

1.核心玩法创新难

三消游戏由来已久,诞生于年的《俄罗斯方块》可以说是消除类游戏的鼻祖。换言之,早在38年前消除这种休闲、爽快的游戏方式就已被人们所认可。

时间来到年,一款由《植物大战僵尸》开发商Popcap制作的三消游戏《宝石迷阵》开始让这一玩法大放异彩,《宝石迷阵》也在年入选了IGN主办的世界电脑游戏名人堂,成为继《俄罗斯方块》后第二款入选的同类游戏。

进入手游时代后,另一家天才游戏工作室King制作出了引领手游时代的三消游戏《CandyCrush》,其续作《CandyCrushSaga》至今仍占据欧美各大市场畅销榜前列。

King在《CandyCrush》系列中为四消、五消设计了特殊效果,并给不同阶段的关卡设置了多样的关卡目标,比如指定消除特殊颜色、特殊棋子、限定时间,还有反其道而行之,寻找隐藏在果冻下的目标,大大丰富了纯粹三消游戏的消除方式与关卡设计。

此后市面上的纯粹三消游戏几乎难以跳出《CandyCrush》的范畴,多是在其基础上微创新棋子元素与寻求差异化。

三消玩法本就简单,即使创新奖励机制,最多也只能达到五消。以《宝石迷阵》开始计算,三消游戏已经走过了22年,如果再向前追溯,任天堂的四消游戏《马里奥医生》至今也有了32年的历史,纯粹三消游戏玩法似乎已经走到了尽头。

因三消游戏产品同质化程度高、难创新,纯粹三消游戏多被单一产品长期垄断,在海外市场是《CandyCrushSaga》,而《开心消消乐》则成为了国内三消市场“一哥”。

但三消游戏门槛低、品类增长快,对游戏厂商们有很强的吸引力。后来者若想要分一杯羹,就只能另辟蹊径,打破纯粹三消玩法的限制,为其加入更多的元素。

2.品类融合化

厂商们首先瞄准的就是SLG、RPG这样的传统热门大类。像前文提到的《末日喧嚣》就是近年来”三消+SLG”玩法的代表产品,它选取了生存题材来强化游戏的SLG属性,甚至还融入了一定的射击元素,但其核心玩法仍是三消。

《ProjectMakeover》走的是“三消+模拟经营”的路线,以时尚和变装为主题,这主要系三消游戏的核心群体是女性。

其实品类融合在三消游戏中也并不是新鲜事。远有“三消+RPG”的《PuzzleQuest》,近有火爆日本市场的《智龙迷城》,Playrix旗下《梦幻花园》、《梦幻家园》也是三消+模拟经营的代表作品。

以《智龙迷城》为例,游戏中的宠物养成与属性克制将RPG养成玩法在三消游戏中做到了极致,加入卡牌RPG中常见的抽卡模式也让《智龙迷城》在收入方面稳居高位。

总体来看,品类融合主要目的有两点:一是给自己的产品打出差异化,二是吸引相关题材与相关品类的受众,增加用户量。

三七互娱产品副总裁殷天明此前在采访中表示,公司内部发现三消玩法与生存题材两类游戏覆盖的受众群体有很大一部分重叠。三消题材的女性玩家占比很高,而生存题材的受众中其实也有大量的女性用户,尤其在欧美,很多女性都是这一题材的美剧的爱好者。

《ProjectMakeover》策略却是吸引更为年轻的女性用户群体,而在一定程度上放弃了部分三消传统的中老年女性受众。不过从市场表现来看,《ProjectMakeover》的差异化定位和挖掘新用户取得了成功。

无论是三消、SLG还是RPG,都是玩法融合的常客。在产品立项时,要多考虑游戏面向的目标用户,研究判断用户的需求与喜好,从而再选择合适的玩法来贴近用户。

在三消品类“玩法大融合”的趋势下,对市场和用户的判断也就显得越来越重要。

女性用户仍是主力军,去广告势在必行

3.男性用户难争取

随着市场与用户走向饱和,厂商们也希望争取不同类型的受众来打破僵局。不像《王者荣耀》这类竞技手游能吸引女性用户一样,三消游戏对男性用户的吸引力一直保持在较低的水平。

根据specialgamez数据,从年美国市场三消游戏成为最大品类起,女性玩家占比达到了90%,年龄层集中在35-54岁。

当然也有例外,比如《PuzzleQuest》和《智龙迷城》这类“强RPG”属性的三消游戏,它们的玩法和传统三消还是有差异,核心卖点也偏向数值养成甚至数值策略对战。

数值的成长与竞技更容易让男性玩家付费,但像《智龙迷城》这样特定的产品在特定市场的表现很难形成普遍范式。

日本玩家向来青睐RPG,但欧美市场与中国市场的男性更喜欢FPS、SLG、MOBA等强竞技模式,即使是RPG,传统的卡牌RPG还有近些年兴起的二次元养成RPG都比“三消+RPG”更有吸引力。

究其原因,一是三消游戏的核心体验始终是碎片化、小品化的,篇幅小、内容浅,难以满足大部分男性用户持久、重度的游戏需求。

另一个原因是,女性在三消游戏中比男性更有优势。有部分研究表明,女性在颜色敏感度上比男性更强,归纳整理的能力强于男性,因而更容易分辨三消游戏中颜色与形状的规律,更容易收获良好的游戏体验。相反,部分男性容易在三消游戏中得到挫败感,并逐渐远离这一品类。

即使是《末日喧嚣》这类生存题材的三消产品,在立项时也着重

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