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年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书

来源:网络广告 时间:2022/6/30

序言

根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院发布的《中国游戏产业报告》对全年游戏产业的概况介绍显示,年,我国游戏用户规模达6.65亿人,较年增长3.7%,其中,仅移动游戏用户规模就达6.54亿人,同比增长4.84%。中国游戏市场实际销售收入.87亿元,较年增长了20.71%,增速同比提高13.05个百分点。其中,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入.92亿元,比年增加了.78亿元,同比增长26.74%;而中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达.50亿美元,比年增加38.55亿美元,同比增长33.25%。可见,“游戏出海”规模进一步扩大,中国游戏产业的国际化水平进一步提升。从上述数据可以看出,网络游戏行业的增长已经进入到平稳发展的阶段,整个行业除了通过“游戏出海”等方式进一步扩大增量市场外,在国内的竞争也日趋激烈。在竞争加剧的情况下,各个公司对侵权的容忍尺度也进一步降低,关于侵权诉讼案件的数量也一直逐年稳步增长。

对此,中国音数协游戏工委、威科法律数据库、广悦律师事务所对年度所发生的侵权诉讼案例进行了梳理分析,并根据案件梳理分析的情况联合发布《年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》。

本年度白皮书中提到的案例共57件[1],为我们能从公开渠道获取到判决内容的全部案件,上述案件的判决公开时间集中在年1月1日至年12月31日,案由均为网络游戏侵权纠纷。

本白皮书将通过对本年度57起侵权诉讼的起诉主体、涉案原因、涉案标的、案由以及法院判决的依据、胜诉及败诉情况等多个维度的分析,来探讨司法实践中审判人员对游戏行业各种纠纷的认知状况、审判规律、判决尺度,为行业内类似纠纷的发生提供一定的借鉴和参考。

01

年度游戏知识产权纠纷审判指引介绍

(一)指引的内容构成

(二)指引核心问题解读

02

年度游戏侵权诉讼案件情况

(一)原告情况统计

(二)案件管辖区域分布

(三)侵权诉讼案由分析

1、名称(商标)侵权

2、著作权侵权(含一并提起不正当竞争之诉)

3、不正当竞争

(四)判赔金额分析

(五)败诉原因分析

(六)新业态带来的侵权风险日益凸显

一、年度游戏知识产权纠纷审判指引介绍

网络游戏产业作为典型的“轻资产”行业,游戏公司的主要资产就是计算机软件、美术作品等无形资产,而无形资产又是凝结汇聚了游戏公司专业技术人员智力成果的结晶。因此,针对网络游戏知识产权的保护是近年来行业内尤为重视的痛点问题。从侧面来说,也正是因为游戏产业的飞速发展滋生出的各类知识产权纠纷案件,才不断推动国家各级司法机关对产业内痛点问题的深入理解并形成规范性文件,反向作用于全行业知识产权保护。

在年4月,广东省高级人民法院发布了《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》(“指引”),这是国内首个专门针对审理网络游戏纠纷案件出台的规范性文件,这份规范性文件的出台,对网络游戏行业纠纷案件具有非常重要的指导意义,基于该指引的重要意义,本次白皮书也将对该指引的核心要点进行梳理和解读。

广东作为全国游戏产业大省,无论是游戏产业结构多样性、企业数量、产品营收,还是游戏人才品质、营商资源、司法环境等都处于全国领先位置。根据广东省游戏产业协会发布的《年广东游戏产业数据报告》显示,广东省全年游戏预计营收.1亿元,占全国76.5%,较年提升0.9%。其中,移动游戏营收占据广东游戏营收77.4%,达.4亿元;客户端游戏行业营收达亿元,占全国客户端游戏营收规模的79.4%;网页游戏行业营收达34.6亿元,占全国网页游戏营收规模的45.5%。这些数据都充分说明了广东省处于全国游戏行业的优势地位,而结合我们在后文的统计来看,广东省关于网络游戏知识产权纠纷的数量也略胜一筹,这也意味着广东省内司法机关针对网络游戏知识产权案件的处理经验较为丰富,这也可能是该指引率先由广东省高级人民法院出台的原因。

(一)指引的内容构成

从指引结构和条款分布来看,共分为指导原则、行为保全、著作权纠纷、商标权与不正当竞争纠纷、民事责任五大类。其中,著作权纠纷包括游戏元素构成作品的审查、游戏画面构成作品的审查、游戏连续动态画面构成作品的审查、侵权比对对象的确定、游戏连续动态画面实质性相似的判断等;商标权与不正当竞争纠纷包括涉及游戏直播或录播的不正当竞争行为、游戏主播违约跳槽行为的审查等。

(二)指引核心问题解读

我们对该指引的核心条款进行了整理、分析、归纳与解读,该指引对网络游戏知识产权纠纷提出了一些明确的审判规则,某种程度上能够代表司法机关对此类案件的态度和观点。

1.确立了网络游戏可以作为整体作品进行保护。

从网络游戏的司法保护历史沿革来看,由于《著作权法》作品类型的规定,网络游戏无法直接对应某一种作品类型,因此无论是网络游戏权利人或司法机关更多是将游戏中的具体元素进行分拆后,再适用著作权法中的具体作品类型进行法律保护。

在指引的第六条[2]中,明确了可对网络游戏作品整体保护的司法态度,并提出整体保护与单独保护相结合的保护模式,当对网络游戏进行整体保护足以制止侵权行为的,人民法院可不再单独对网络游戏特定部分或游戏元素作出处理。

2.行为保全的程序及适用

(1)法院作出行为保全裁定前,原则上应询问双方当事人意见。

根据《最高人民法院关于审查知识产权纠纷行为保全案件适用法律若干问题的规定》(下称“行为保全规定”)第五条,人民法院裁定采取行为保全措施前,应当询问申请人和被申请人,但因情况紧急或者询问可能影响保全措施执行等情形除外。即采取行为保全措施应当以询问为原则,以不询问为例外。

在网络游戏侵权案件中,行为保全措施一般是指在案件还未开庭审理前就要求被告(被申请人)先停止游戏运营等具体侵权行为,而游戏停运对被申请人影响巨大,一旦保全错误,将造成难以弥补的损害。

因此,指引第七条与第八条[3]对行为保全程序进行了明确规定,如果法院依照相关规定组织听证的,应对案件是否符合行为保全的条件、担保数额、可替代的其他保全方式等方面听取当事人意见;此外,如在行为保全时,被申请人对案件提出管辖权异议的,一般不得影响行为保全的审查和执行。

(2)无须询问双方当事人即采取行为保全措施应考虑的因素。

根据行为保全规定第五条规定,采取行为保全措施应当以询问为原则,以不询问为例外。而对“例外情形”的认定,则包括“情况紧急”和“使申请人的合法权益受到难以弥补的损害”两种情形,并且从司法角度对如何认定属于例外情形提供了几种客观行为列举和审判参考。本次指引中的第十条[4]在结合网络游戏知识产权民事案件特殊性的基础上,进一步给出了认定参考依据,如游戏上线时间、日活量、月活量及发展趋势、市场份额及趋势等等。

同时,指引中还结合知识产权利益平衡原则,人民法院在作出是否采取行为保全的裁定时,要充分评估、对比申请人、被申请人因行为保全可能遭受的损害程度,审慎作出行为保全的民事裁定。

(3)明确了可采取的行为保全措施,同时将被申请人对行为保全裁定的执行情况纳入侵权主观恶意程度的考量范围[5]。

针对网络游戏行业的特征,指引列举了可作为行为保全措施的具体要求,同时还将被申请人的实际执行情况作为案件实体审查中的部分参考。

例如在《地下城与勇士》诉《阿拉德之怒》著作权侵权及不正当竞争的案件中,湖南省长沙市中级人民法院就已经根据《阿拉德之怒》未执行行为保全裁定的这一事实在一审判决中作为认定其侵权恶意较大的因素之一。

3.著作权纠纷审判实务

在指引第三部分里,涉及到游戏单独元素(名称、技能等文字元素;UI、地图、角色等美术元素、音乐音效等元素)、游戏静态画面、游戏连续画面、直播画面、用户创作行为等是否构成作品的认定标准、游戏连续画面的实质性相似判断标准等行业内热门实务问题。

其中值得我们特别

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