产业制度创新
制度创新理论非常强调制度在经济发展的重要作用,甚至认为制度的作用比技术因素还要高。所谓制度创新是指引入一项新的制度安排,而在市场经济中,除了价格制度外,政府的法律制度、企业的组织制度以及社会文化制度等属于生产的制度结构的东西,对市场经济的运作具有十分重要的意义。
产业制度创新的主要主体是政府,政府在整个产业创新中都有很大影响力。产业制度就是围绕产业发展而制定的规则规范,包括法律、管理部门规章、行业协会的规定等,也包括一些相关部门的临时性通知等。产业制度创新也是产业创新的组成部分,主要发挥规范、引导、纠正和保障的作用。产业制度创新也是产业创新的重要领域。
商业模式创新
Timmers最早提出了商业模式的定义。在他看来,商业模式就是一个系统化的流程,主要由产品流、服务流和信息流等组成。李振勇则认为,商业模式是一种整体解决方案,目的在于企业利益最大化并且保持持久的盈利能力。商业模式联系到从产品到市场,从企业到用户的各个环节,其中很重要的内容是盈利模式,没有稳定的盈利模式,看似再完美的商业模式也无法真正成功。全球化时代,决定企业成败最重要的因素是商业模式,商业模式创新被认为能带来战略性的竞争优势,是新时期企业应具备的关键能力,已成为美国、欧洲产业创新的热点。商业模式的重要性已经得到最高管理层的重视,要改进互联网等领域的监管,支持新商业模式发展。
商业模式创新是产业创新的重要领域。商业模式创新的主要特点:一是注重用户需求。整个商业模式围绕用户来展开,目的就是为用户提供价值,并据此获得企业发展空间和生存。创新是为了更好地向用户创造价值。虽然产品创新技术创新市场创新之类的都要考虑到用户的需求,但商业模式创新显然更加注重用户,直接就是围绕用户来进行。
二是商业模式创新联系了整个产业(企业)活动的各个环节,形成一套系统的方案。商业模式创新更家强调创新系统性,要整合各方面的创新的资源。三是商业模式创新具有虚拟性。和其它创新不同,技术创新产品创新都可以有看得见的产品或内容符号呈现出来。甚至市场创新也能通过看得见的市场的扩大体现出来。而商业模式创新的成果具有虚拟性,只是存在于整个完整的流程或系统中,既不能单独呈现,又不能单独存在。
在商业模式创新的路径方面,高莉利从顾客价值、价值链创新和价值网创新三个角度归纳商业模式创新基本路径。从上述研究可以看出,在商业模式创新中,用户和产品(服务)之间的新型关系逻辑构成整个商业模式创新的核心,只有这样才能为用户提供更好的价值,商业模式创新才有意义。网络文化产业主要商业模式都是建立在免费模式上的,通过基础服务的免费获得用户群,并在用户群基础上实现不同方式的收费,以此建立起商业模式和盈利模式。网络文化产业主要商业模式类型如下:
一是“免费+增值”。这是最常见的商业模式。这种模式提供免费的基础服务,通过增值服务收费实现盈利。这种商业模式下,凭借增值服务的收费来保证免费的基础服务的提供。二是“免费+广告”。这是网站尤其是门户网站常见的商业模式。同样是建立在一定网站流量的基础上。网站向用户免费提供信息服务,同时在页面不同位置推出广告,通过向广告主收费实现盈利。常见的网络广告形式有:横幅广告、按钮广告、弹出链接、文本链接广告、弹窗广告等。广告的内容众多,既有类似传统媒体广告的推广、展示,也有根据用户浏览内容推送的个性广告。不过,现在很多浏览器对广告有一定屏蔽功能,对网站的盈利形成一定压力。
被称为P4P的模式也是一种把免费服务获得网络流量以网络广告或网络推变现的。即:定效付费推广或按效果付费。P4P服务收费是百度的大部分利润来源。这种通过竞价排名方式进行推广,并按效果付费的方式受到广告主的欢迎。但这种模式现在也某些受到质疑。一是某些行业是否适合竞价排名和P4P,比如医疗行业教育行业。二是按效果付费本身也有很大争议,因为效果不一定按点击量或有效点击量体现。效果可能有限。三是这种方式中提供平台的网络企业居于优势地位,而购买服务的商户(广告主)则没有对等的地位。四是这种方式是否属于广告还存在法律上的争议。但一旦归类为广告,则服务平台企业将要按照广告服务进行交费,将损失一部分利润。
三是“免费+收费”。通常提供专业内容的网站可使用这种商业模式。基本内容为免费,但部分内容收费,或者对率先阅读的用户收费,过一段再进行免费。传统媒体的网页版有时会采用这种方式,但由于互联网上免费模式的惯性和信息传播保密难度大,实行收费的难度比较大。四是O2O模式,将“线上+线下”进行结合,把互联网作为交易平台。线下产品的市场开发成本相对较高,办公场地的租金也比较高。而通过O2O的模式,网络企业可以发挥自身用户量庞大,而市场推广成本低的优势,把原本在线下的服务转移到线上低成本推向更多用户。
五是“软件+硬件”模式。网络文化企业本身是提供非物质产品的“软件服务”,但本身拥有海量用户,可以通过发挥自身优势生产和推广硬件(通常是自身设计,找代工厂代工生产)。为了更加贴近原有的用户层次和习惯,常把硬件的开发定位于智能类的硬件产品,通常具备一些意想不到的“智能”功能,比如:连接到互联网、和手机联络、通过手机APP来操作。既凸显了某种智能化,满足用户对科技含量的追求,又一次体现自身的技术含量。这种模式是对现有用户在全新新产品市场的创新。而一些网络文化公司甚至试图把硬件亏本销售,而通过内容服务获得收益,甚至试图走向硬件免费的道路。
值得注意的是,随着“互联网+”开始成为热点话题,越来越多的网络文化企业发挥自身市场优势和某些网络功能的设计优势投入到智能硬件产品的市场,这是近年的新现象。网络文化企业开始在智能(硬件)产品领域加大了力度并开始取得不错的收益。这其中可视为商业模式在跨越硬件领域的创新,同时也属于凭借自身巨量的用户资源姿势,跨界进入硬件市场,实现商业模式、产品和市场三方面的创新。
从国外最新的动态看,网络公司在科技创新上加大了在硬件领域的力度。VR和AR是两大领域。VR即:虚拟现实产品)。VR的中心是人与人的互动。VR应用程序包括三种类型。分别是:1.娱乐、2.游戏、3.用户生成VR视频。但实际上从某种意义上来说,VR是AR的一部分,那些目前更看重VR的公司实际上也是在给AR做准备,或许未来AR和VR也会殊途同归。这种新型硬件把硬件技术和网络技术融合,有望极大改变着用户的使用体验,并可能大大拓展未来网络创新的领域和类型。
阐述了网络文化产业创新的主要领域之后,结合搜索引擎行业曾经成功的商业模式受到的广泛质疑为例来透视包括商业模式创新在内的整个产业创新领域都要进一步创新的必要性。搜索引擎业的典型,其竞价排名模式被证实为一种比较成功的商业模式。其它搜索引擎也同时也在采用这种商业模式。但近两年竞价排名模式的商业效果和对网民的影响受到很多质疑,特别是集中在医药疾病领域。这给网络文化产业提出重要的挑战和思考:曾经成功的商业模式如何在未来进一步创新以契合变化了的内部和外部环境变化?原有的创新模式在涉及民众身体健康、教育成长和理财安全等方面的领域是否还有适用性?毫无疑问,对网络文化企业来说,还需要持续创新来应对挑战。
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